三天的🜯🅮🉺时间不算长,他也顶多写几个预案出来,列出几个简单的🍍想法。

    因🟜🝿🐽为是🜯🅮🉺一个人干活,所以只能自己跟自己讨论,现在还是有点摸不准🃷🜛🂸该搞哪一个。

    勾起人死亡的恐🏱惧有很多种做法,⛰🝿不过不少做法暗含思维惯性,比如恐怖游戏中经典的逃生类型🄑。

    误入洋馆,被青色怪物不断追杀的学生;误入精神病院,被新郎不断追杀的“新娘”;误入神秘村庄,被电锯男不断追杀的🛮三光……

    这些人被追逐的时候令人恐惧,强烈的代入感让玩家真的有👬被追逐的感觉,🋖死亡的时候也会更激动。

    但自己现在面向的用户不会这么想。

    哪怕是再普通的弟子,也有炼气期的修🖛📖为🔱🄚,徒手打个掌心雷不成问题🃷🜛🂸,看到怪物后的第一反应就是“孽畜哪里跑”!

    让他们转身逃跑,这群道爷不答应啊。

    而且如果做大型的怪物的话,所需要的机🔱🄚能要求又太高,自己怕是需要倒贴一大笔钱进去买高级竹简才行。

    更别提还有个神秘仙师想要改🀪自己的竹简,让对方拿到手🂹📫,不知道又要改个什么东西出来了。

    “要简单,而👫🋯🜴且要高效,最好特别让人上头,死亡时的⚚👽🎙冲击也要特别的强特别的无奈。”🖁🏩

    “需要玩家有沉没成本,同时也要让玩家容易上手,十几分钟就可以来上一局,这样他们死🄧⛦的也快,我也能给万魂幡刷刷经验。”

    “嗯……有了!”

    舔了舔🜯🅮🉺嘴🉌🅺🋨角,林元发现有一个类型的游戏特别适合现在的情况。

    一局的时间不长,难度可以很高,玩家一个不小心死⛯亡后会特别的失落,刚好可以给自🖟📴🟀己的万魂幡刷经验。

    那就是幸存者系列!

    这类游🜯🅮🉺戏的场景很小,最普通的竹简也能跑起来。而且一局👬时间很短,但里面各🜙种组合搭配很多,玩家可以玩很久。

    而且游戏的难度可控,中🔽间可以不断的提升难度,让玩⚚👽🎙家不断的死☃死死死死!

    不过他没🉌🅺🋨法确定这样的死亡可以给自己带来多少经验,但一个好的游戏从业者是不害怕失败的,大不了换个姿势再来一次。

    接下来,就是实践了!